
Моделирование бриллианта в 3ds Max
Моделирование бриллианта в 3ds Max
В уроке представлен алгоритм создания в 3ds Max модели бриллианта, геометрические параметры и пропорции которого соответствуют бриллиантам традиционной огранки Кр-57 (бриллиант круглый с количеством граней пятьдесят семь) по ГОСТ Р 52913-2008.
Файлы
Размеры бриллианта (файл PNG, 678.80 KB): Посмотреть
Модель бриллианта для 3ds Max 2024 и выше (файл MAX, 720.00 KB): Скачать
Модель бриллианта для 3ds Max 2012 и выше (файл MAX, 276.00 KB): Скачать
Текст
1. Вспомогательные линии
-
Создаем NGon (Многоугольник) (вкладка
Create (Создать) командной панели > Shapes (Фигуры) > Splines (Сплайны) > кнопка NGon (Многоугольник)) с центром в начале координат, в свитке Parameters (Параметры) задаем:
- Radius (Радиус) – 50.0mm;
- Circumscribed (Описанный);
- Sides (Сторон) – 8;
- Corner Radius (Радиус угла) – 0.0mm;
- Circular (Круглый) – OFF.
Получаем восьмиугольник NGon001, из которого будем делать корону бриллианта.
1.1 – восьмиугольник для короны -
Создаем еще один NGon (Многоугольник) с центром в начале координат, в свитке Parameters (Параметры) задаем:
- Radius (Радиус) – 50.0mm;
- Inscribed (Вписанный);
- Sides (Сторон) – 16;
- Corner Radius (Радиус угла) – 0.0mm;
- Circular (Круглый) – OFF.
Получаем вспомогательный шестнадцатиугольник NGon002, который понадобится при построении нижней границы короны.
1.2 – вспомогательный шестнадцатиугольник для короны -
Выделяем многоугольники NGon001 и NGon002 и запускаем команду Clone (Клонировать) (меню Edit (Правка) > пункт Clone (Клонировать)), в диалоговом окне Clone Options (Опции клонирования) задаем:
- Object (Объект) – Copy (Копия);
- Name (Имя) – NGon003.
Созданные копии смещаем на 3.25mm вниз по оси Z.
Получаем восьмиугольник NGon004, из которого будем делать павильон бриллианта, и вспомогательный шестнадцатиугольник NGon003, который понадобится при построении верхней границы павильона.
1.3 – восьмиугольник и вспомогательный шестнадцатиугольник для павильона
2. Корона
-
Выделяем восьмиугольник NGon001 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).
Переключаемся на уровень
Polygon (Полигон), выделяем единственный полигон объекта и открываем Bevel Settings (Настройки скоса) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Polygons (Полигоны) > выпадающий список
Bevel (Скос) > пункт
Bevel Settings (Настройки скоса)), где задаем:
- Type (Тип) – Group (Группа);
- Height (Высота) – 13.5mm;
- Outline (Контур) – -20.5mm.
Получаем редактируемый многогранник NGon001, верхний полигон которого лежит в одной плоскости с площадкой бриллианта, а боковые полигоны – в одних плоскостях с гранями короны.
2.1 – плоскости площадки и граней короны -
Возвращаемся на уровень объекта и применяем к нему модификатор Slice (Разрезать) (вкладка
Modify (Модифицировать) командной панели > Modifier List (Список модификаторов) > Slice (Разрезать)), в свитке Slice (Разрезать) задаем:
- Type (Тип) – Planar (Плоский);
- Slice Along (Разрезать вдоль): Z, Flip (Перевернуть) – OFF;
- Slice Type (Тип разреза) – Refine Mesh (Доработать сетку);
- Operate On (Действовать на) – Automatic (Автоматически).
Переключаемся на уровень Slice Plane (Разрезающая плоскость) и смещаем ее на 7.425mm вверх по оси Z.
На пересечении разрезающей плоскости и ребер редактируемого многогранника NGon001 получаем вершины, которые являются одновременно нижними вершинами верхних клиньев короны и боковыми вершинами граней короны.
2.2 – нижние вершины верхних клиньев короны и боковые вершины граней короны -
Сворачиваем стек модификаторов (вкладка
Modify (Модифицировать) командной панели > контекстное меню стека модификаторов > пункт Collapse All (Свернуть все)), в диалоговом окне Warning: Collapse All (Предупреждение: сворачивание всего) жмем кнопку Yes (Да).
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро), выделяем все 8 ребер верхнего полигона и открываем Connect Settings (Настройки соединения) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > выпадающий список
Connect (Соединить) > пункт
Connect Settings (Настройки соединения)), где задаем:
- Segments (Сегментов) – 1;
- Pinch (Сжатие) – 0;
- Slide (Смещение) – 0.
Получаем окончательную форму площадки и, соответственно, верхние вершины и ребра верхних клиньев короны.
2.3 – окончательная форма площадки, верхние вершины и верхние ребра верхних клиньев короны -
Переключаемся на уровень
Vertex (Вершина), выделяем все 3 вершины одного из верхних клиньев короны и выполняем команду Connect (Соединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > кнопка
Connect (Соединить)).
Повторяем операцию для оставшихся 7-ми верхних клиньев короны.
Получаем ребра, которые являются одновременно нижними ребрами верхних клиньев короны и верхними ребрами граней короны.
2.4 – нижние ребра верхних клиньев короны и верхние ребра граней короны -
Выделяем все 8 вершин, являющихся вершинами пирамид, основаниями которых служат верхние клинья короны, и выполняем команду Remove (Убрать) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Vertices (Вершины) > кнопка
Remove (Убрать)).
Получаем окончательную форму верхних клиньев короны.
2.5 – окончательная форма верхних клиньев короны -
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро) и выделяем все 8 ребер нижней границы. Устанавливаем Number of Vertices (Количество вершин) – 1 (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > счетчик Number of Vertices (Количество вершин)) и выполняем команду Insert Vertices (Вставить вершины) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка
Insert Vertices (Вставить вершины)).
Получаем нижние вершины граней короны.
2.6 – нижние вершины граней короны -
Добавляем к 8-ми выделенным нижним вершинам граней короны еще 8 боковых вершин граней короны и выполняем команду Connect (Соединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > кнопка
Connect (Соединить)).
Получаем ребра, которые являются одновременно нижними ребрами граней короны и верхними ребрами нижних клиньев короны.
2.7 – нижние ребра граней короны и верхние ребра нижних клиньев короны -
Во вкладке Snaps (Привязки) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязки) (меню Tools (Сервис) > Grids and Snaps (Сетки и привязки) > пункт Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязки)) оставляем включенной только привязку
Vertex (Вершина) из числа Standard (Стандартные). Включаем привязки (основная панель инструментов > переключатель
3D Snap (Трехмерная привязка)), активируем инструмент Select and Move (Выделение и перемещение) (основная панель инструментов > кнопка
Select and Move (Выделение и перемещение)) и совмещаем все вершины нижней границы редактируемого многогранника NGon001 с соответствующими вершинами вспомогательного шестнадцатиугольника NGon002.
Получаем полигоны, которые лежат в одних плоскостях с нижними клиньями короны, а их нижние вершины являются боковыми вершинами нижних клиньев короны.
2.8 – плоскости и боковые вершины нижних клиньев короны -
Отключаем привязки (основная панель инструментов > переключатель
3D Snap (Трехмерная привязка)). Меняем референтную систему координат (основная панель инструментов > выпадающий список Reference Coordinate System (Референтная система координат)) на Local Aligned (Локально выровненная).
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро), выделяем одно из ребер нижней границы и, удерживая зажатой клавишу Shift, немного смещаем его в сторону отрицательного направления оси Y.
Повторяем операцию для оставшихся 15-ти ребер нижней границы, после чего возвращаемся на уровень объекта.
Получаем продолжения полигонов, которые также лежат в одних плоскостях с нижними клиньями короны.
2.9 – продолжения плоскостей нижних клиньев короны -
Выделяем вспомогательный шестнадцатиугольник NGon002, в свитке Parameters (Параметры) (вкладка
Modify (Модифицировать) командной панели > свиток Parameters (Параметры)) меняем:
- Sides (Сторон) – 32.
Получаем вспомогательный 32-угольник NGon002.
2.10 – вспомогательный 32-угольник для короны -
Выделяем редактируемый многогранник NGon001 и активируем команду ShapeMerge (Слияние фигур) (вкладка
Create (Создать) командной панели > Geometry (Геометрия) > Compound Objects (Составные объекты) > кнопка ShapeMerge (Слияние фигур)). В свитке Pick Operand (Выбор операнда) устанавливаем переключатель в положение Move (Перемещение), вдавливаем кнопку Pick Shape (Выбрать форму) и указываем на вспомогательный 32-угольник NGon002, после чего выходим из режима Pick Shape (Выбрать форму) и отключаем команду ShapeMerge (Слияние фигур).
Получаем составной объект NGon001 с проекцией вспомогательного 32-угольника NGon002, которая является нижней границей короны.
2.11 – нижняя граница короны -
Выделяем составной объект NGon001 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).
Переключаемся на уровень
Polygon (Полигон), выделяем все 16 полигонов, которые располагаются ниже нижней границы короны, и выполняем команду Delete (Удалить) (меню Edit (Правка) > пункт Delete (Удалить)).
Получаем редактируемый многогранник NGon001 в форме короны бриллианта, но с несколькими лишними ребрами.
2.12 – корона с несколькими лишними ребрами -
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро), выделяем все 8 ребер, которые соединяют боковые вершины граней короны, и все 16 ребер, которые соединяют боковые вершины нижних клиньев короны, и выполняем команду Remove (Убрать) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка
Remove (Убрать)), после чего возвращаемся на уровень объекта.
Получаем окончательный вариант короны бриллианта.
2.13 – корона бриллианта
3. Павильон
-
Выделяем восьмиугольник NGon004 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).
Переключаемся на уровень
Polygon (Полигон), выделяем единственный полигон объекта и открываем Bevel Settings (Настройки скоса) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Polygons (Полигоны) > выпадающий список
Bevel (Скос) > пункт
Bevel Settings (Настройки скоса)), где задаем:
- Type (Тип) – Group (Группа);
- Height (Высота) – -43.5mm;
- Outline (Контур) – -49.5mm.
Получаем редактируемый многогранник NGon004, нижний полигон которого является калеттой, а боковые лежат в одних плоскостях с гранями павильона.
3.1 – калетта и плоскости граней павильона -
Возвращаемся на уровень объекта и применяем к нему модификатор Slice (Разрезать) (вкладка Modify (Модифицировать) командной панели > Modifier List (Список модификаторов) > Slice (Разрезать)), в свитке Slice (Разрезать) задаем:
- Type (Тип) – Planar (Плоский);
- Slice Along (Разрезать вдоль): Z, Flip (Перевернуть) – OFF;
- Slice Type (Тип разреза) – Refine Mesh (Доработать сетку);
- Operate On (Действовать на) – Automatic (Автоматически).
Переключаемся на уровень Slice Plane (Разрезающая плоскость) и смещаем ее на 35.8875mm вниз по оси Z.
На пересечении разрезающей плоскости и ребер редактируемого многогранника NGon004 получаем вершины, которые являются одновременно нижними вершинами клиньев павильона и боковыми вершинами граней павильона.
3.2 – нижние вершины клиньев павильона и боковые вершины граней павильона -
Сворачиваем стек модификаторов (вкладка
Modify (Модифицировать) командной панели > контекстное меню стека модификаторов > пункт Collapse All (Свернуть все)), в диалоговом окне Warning: Collapse All (Предупреждение: сворачивание всего) жмем кнопку Yes (Да).
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро) и выделяем все 8 ребер верхней границы редактируемого многогранника NGon004. Устанавливаем Number of Vertices (Количество вершин) – 1 (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > Number of Vertices (Количество вершин)) и выполняем команду Insert Vertices (Вставить вершины) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка
Insert Vertices (Вставить вершины)).
Получаем верхние вершины граней павильона.
3.3 – верхние вершины граней павильона -
Добавляем к 8-ми выделенным верхним вершинам граней павильона еще 8 боковых вершин граней павильона и выполняем команду Connect (Соединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > кнопка
Connect (Соединить)).
Получаем ребра, которые являются одновременно верхними ребрами граней павильона и нижними ребрами клиньев павильона.
3.4 – верхние ребра граней павильона и нижние ребра клиньев павильона -
Включаем привязки (основная панель инструментов > переключатель
3D Snap (Трехмерная привязка)), активируем инструмент Select and Move (Выделение и перемещение) (основная панель инструментов > кнопка
Select and Move (Выделение и перемещение)) и совмещаем все вершины верхней границы редактируемого многогранника NGon004 с соответствующими вершинами вспомогательного шестнадцатиугольника NGon003.
Получаем полигоны, которые лежат в одних плоскостях с клиньями павильона, а их верхние вершины являются боковыми вершинами клиньев павильона.
3.5 – плоскости и боковые вершины клиньев павильона -
Отключаем привязки (основная панель инструментов > переключатель
3D Snap (Трехмерная привязка)) и меняем референтную систему координат (основная панель инструментов > выпадающий список Reference Coordinate System (Референтная система координат)) на Local Aligned (Локально выровненная).
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро), выделяем одно из ребер верхней границы и, удерживая зажатой клавишу Shift, немного смещаем его в сторону положительного направления оси Y.
Повторяем операцию для оставшихся 15-ти ребер верхней границы, после чего возвращаемся на уровень объекта.
Получаем продолжения полигонов, которые также лежат в одних плоскостях с клиньями павильона.
3.6 – продолжения плоскостей клиньев павильона -
Выделяем вспомогательный шестнадцатиугольник NGon003, в свитке Parameters (Параметры) (вкладка
Modify (Модифицировать) командной панели > свиток Parameters (Параметры)) меняем:
- Sides (Сторон) – 32.
Получаем вспомогательный 32-угольник NGon003.
3.7 – вспомогательный 32-угольник для павильона -
Выделяем редактируемый многогранник NGon004 и активируем команду ShapeMerge (Слияние фигур) (вкладка
Create (Создать) командной панели > Geometry (Геометрия) > Compound Objects (Compound Objects) > кнопка ShapeMerge (Слияние фигур)). В свитке Pick Operand (Выбор операнда) устанавливаем переключатель в положение Move (Перемещение), вдавливаем кнопку Pick Shape (Выбрать форму) и указываем на вспомогательный 32-угольник NGon003, после чего выходим из режима Pick Shape (Выбрать форму) и отключаем команду ShapeMerge (Слияние фигур).
Получаем составной объект NGon004 с проекцией вспомогательного 32-угольника NGon003, которая является верхней границей павильона.
3.8 – верхняя граница павильона -
Выделяем составной объект NGon004 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).
Переключаемся на уровень
Polygon (Полигон), выделяем все 16 полигонов, которые располагаются выше верхней границы павильона, и выполняем команду Delete (Удалить) (меню Edit (Правка) > пункт Delete (Удалить)).
Получаем редактируемый многогранник NGon004 в форме павильона бриллианта, но с несколькими лишними ребрами и нормалями, направленными внутрь объекта.
3.9 – павильон с несколькими лишними ребрами и вывернутыми полигонами -
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро), выделяем все 8 ребер, которые соединяют боковые вершины граней павильона, и все 16 ребер, которые соединяют боковые вершины клиньев павильона, и выполняем команду Remove (Убрать) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка
Remove (Убрать)), после чего возвращаемся на уровень объекта.
Получаем редактируемый многогранник NGon004 в форме павильона бриллианта, но с нормалями, направленными внутрь объекта.
3.10 – павильон с вывернутыми полигонами -
Переключаемся на уровень
Element (Элемент), выделяем единственный элемент объекта, который состоит из 25-ти полигонов, и выполняем команду Flip (Перевернуть) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Elements (Элементы) > кнопка
Flip (Перевернуть)).
Получаем окончательный вариант павильона бриллианта.
3.11 – павильон бриллианта
4. Рундист
-
Активируем команду Attach (Присоединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Geometry (All) (Геометрия (Вся)) > кнопка
Attach (Присоединить)) и указываем на редактируемый многогранник NGon001, после чего отключаем команду Attach (Присоединить).
Получаем редактируемый многогранник NGon004, состоящий из двух элементов, один из которых является короной, второй – павильоном бриллианта.
4.1 – объединенные корона и павильон -
Переключаемся на уровень
Border (Граница), выделяем нижнюю границу короны и верхнюю границу павильона, каждая из которых состоит из 32 ребер, и открываем Bridge Settings (Настройки перекрытия) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Borders (Границы) > выпадающий список
Bridge (Перекрытие) > пункт
Bridge Settings (Настройки перекрытия)), где задаем:
- Use Border Selection (Использовать выделенные границы);
- Segments (Сегментов) – 1;
- Twist 1 (Скручивание 1) – 0;
- Twist 2 (Скручивание 2) – 0.
Получаем окончательный вариант рундиста бриллианта.
4.2 – рундист бриллианта
5. Бриллиант
-
Переключаемся на уровень
Edge (Ребро), выделяем все 184 ребра и выполняем команду Hard (Заострить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Properties (Свойства) > кнопка
Hard (Заострить)).
Получаем абсолютно плоские, без сглаживания, полигоны.
5.1 – полигоны без сглаживания -
Возвращаемся на уровень объекта и применяем к нему модификатор Chamfer (Снять фаску) (вкладка
Modify (Модифицировать) командной панели > Modifier List (Список модификаторов) > Chamfer (Снять фаску)), для которого задаем:
- Mitering (Скашивание) – Uniform (Равномерный);
- End Bias (Отклонение торца) – 0.5;
- Amount Type (Тип величины) – Fixed (Постоянная);
- Amount (Величина) – 0.1mm;
- Segments (Сегментов) – 1;
- Depth Type (Тип глубины) – Fixed (Постоянная);
- Depth (Глубина) – 0.75;
- Radius Bias (Отклонение радиуса) – 0.25;
- Limit Effect (Ограничить эффект) – OFF;
- Inset (Врезка) – OFF;
- Selection (Выделение) – All Edges (Все ребра);
- From Smoothing (По сглаживанию) – OFF;
- From Material ID (По идентификатору материала) – OFF;
- Min. Angle (Минимальный угол) – OFF;
- Max. Angle (Максимальный угол) – OFF;
- Set Chamfer Material (Задать материал фаски) – OFF;
- Smooth (Сглаживание) – ON;
- Smooth output options (Опции вывода сглаживания) – Smooth Chamfers Only (Сглаживать только фаски);
- Smooth to Adjacent (Сглаживать до смежных) – ON;
- Threshold (Порог) – 180.0.
В свитке Parameters (Параметры)
В свитке Output (Вывод)
Получаем готовую 3D-модель бриллианта традиционной круглой огранки с 57-ю гранями, которая выполнена в полном соответствии с ГОСТ Р 52913-2008.
5.2 – готовая модель бриллианта