Главная > Уроки > 3ds Max > Примеры > Моделирование бриллианта в 3ds Max
Моделирование бриллианта – обложка

Моделирование бриллианта в 3ds Max

В уроке представлен алгоритм создания в 3ds Max модели бриллианта, геометрические параметры и пропорции которого соответствуют бриллиантам традиционной огранки Кр-57 (бриллиант круглый с количеством граней пятьдесят семь) по ГОСТ Р 52913-2008.

Файлы

Размеры бриллианта (файл PNG, 678.80 KB): Посмотреть

Модель бриллианта для 3ds Max 2024 и выше (файл MAX, 720.00 KB): Скачать

Модель бриллианта для 3ds Max 2012 и выше (файл MAX, 276.00 KB): Скачать

Текст

1. Вспомогательные линии

  1. Создаем NGon (Многоугольник) (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Create Create (Создать) командной панели > Shapes (Фигуры) > Splines (Сплайны) > кнопка NGon (Многоугольник)) с центром в начале координат, в свитке Parameters (Параметры) задаем:

    • Radius (Радиус) – 50.0mm;
    • Circumscribed (Описанный);
    • Sides (Сторон) – 8;
    • Corner Radius (Радиус угла) – 0.0mm;
    • Circular (Круглый) – OFF.

    Получаем восьмиугольник NGon001, из которого будем делать корону бриллианта.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Splines – Step 1 – NGon001
    1.1 – восьмиугольник для короны
  2. Создаем еще один NGon (Многоугольник) с центром в начале координат, в свитке Parameters (Параметры) задаем:

    • Radius (Радиус) – 50.0mm;
    • Inscribed (Вписанный);
    • Sides (Сторон) – 16;
    • Corner Radius (Радиус угла) – 0.0mm;
    • Circular (Круглый) – OFF.

    Получаем вспомогательный шестнадцатиугольник NGon002, который понадобится при построении нижней границы короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Splines – Step 2 – NGon002
    1.2 – вспомогательный шестнадцатиугольник для короны
  3. Выделяем многоугольники NGon001 и NGon002 и запускаем команду Clone (Клонировать) (меню Edit (Правка) > пункт Clone (Клонировать)), в диалоговом окне Clone Options (Опции клонирования) задаем:

    • Object (Объект) – Copy (Копия);
    • Name (Имя) – NGon003.

    Созданные копии смещаем на 3.25mm вниз по оси Z.

    Получаем восьмиугольник NGon004, из которого будем делать павильон бриллианта, и вспомогательный шестнадцатиугольник NGon003, который понадобится при построении верхней границы павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Splines – Step 3 – NGon003, NGon004
    1.3 – восьмиугольник и вспомогательный шестнадцатиугольник для павильона

2. Корона

  1. Выделяем восьмиугольник NGon001 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Polygon Polygon (Полигон), выделяем единственный полигон объекта и открываем Bevel Settings (Настройки скоса) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Polygons (Полигоны) > выпадающий список 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygons – Bevel Bevel (Скос) > пункт 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygons – Bevel – Bevel Settings Bevel Settings (Настройки скоса)), где задаем:

    • Type (Тип) – Group (Группа);
    • Height (Высота) – 13.5mm;
    • Outline (Контур) – -20.5mm.

    Получаем редактируемый многогранник NGon001, верхний полигон которого лежит в одной плоскости с площадкой бриллианта, а боковые полигоны – в одних плоскостях с гранями короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 1 – NGon001 – Convert to Editable Poly, Bevel Polygons
    2.1 – плоскости площадки и граней короны
  2. Возвращаемся на уровень объекта и применяем к нему модификатор Slice (Разрезать) (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Modify Modify (Модифицировать) командной панели > Modifier List (Список модификаторов) > Slice (Разрезать)), в свитке Slice (Разрезать) задаем:

    • Type (Тип) – Planar (Плоский);
    • Slice Along (Разрезать вдоль): Z, Flip (Перевернуть) – OFF;
    • Slice Type (Тип разреза) – Refine Mesh (Доработать сетку);
    • Operate On (Действовать на) – Automatic (Автоматически).

    Переключаемся на уровень Slice Plane (Разрезающая плоскость) и смещаем ее на 7.425mm вверх по оси Z.

    На пересечении разрезающей плоскости и ребер редактируемого многогранника NGon001 получаем вершины, которые являются одновременно нижними вершинами верхних клиньев короны и боковыми вершинами граней короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 2 – NGon001 – Slice
    2.2 – нижние вершины верхних клиньев короны и боковые вершины граней короны
  3. Сворачиваем стек модификаторов (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Modify Modify (Модифицировать) командной панели > контекстное меню стека модификаторов > пункт Collapse All (Свернуть все)), в диалоговом окне Warning: Collapse All (Предупреждение: сворачивание всего) жмем кнопку Yes (Да).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро), выделяем все 8 ребер верхнего полигона и открываем Connect Settings (Настройки соединения) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > выпадающий список 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Loops – Connect Connect (Соединить) > пункт 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Loops – Connect – Connect Settings Connect Settings (Настройки соединения)), где задаем:

    • Segments (Сегментов) – 1;
    • Pinch (Сжатие) – 0;
    • Slide (Смещение) – 0.

    Получаем окончательную форму площадки и, соответственно, верхние вершины и ребра верхних клиньев короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 3 – NGon001 – Collaps All, Connect Edges
    2.3 – окончательная форма площадки, верхние вершины и верхние ребра верхних клиньев короны
  4. Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Vertex Vertex (Вершина), выделяем все 3 вершины одного из верхних клиньев короны и выполняем команду Connect (Соединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Loops – Connect Connect (Соединить)).

    Повторяем операцию для оставшихся 7-ми верхних клиньев короны.

    Получаем ребра, которые являются одновременно нижними ребрами верхних клиньев короны и верхними ребрами граней короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 4 – NGon001 – Connect Vertices
    2.4 – нижние ребра верхних клиньев короны и верхние ребра граней короны
  5. Выделяем все 8 вершин, являющихся вершинами пирамид, основаниями которых служат верхние клинья короны, и выполняем команду Remove (Убрать) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Vertices (Вершины) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Vertices – Remove Remove (Убрать)).

    Получаем окончательную форму верхних клиньев короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 5 – NGon001 – Remove Vertices
    2.5 – окончательная форма верхних клиньев короны
  6. Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро) и выделяем все 8 ребер нижней границы. Устанавливаем Number of Vertices (Количество вершин) – 1 (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > счетчик Number of Vertices (Количество вершин)) и выполняем команду Insert Vertices (Вставить вершины) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Edges – Insert Vertices Insert Vertices (Вставить вершины)).

    Получаем нижние вершины граней короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 6 – NGon001 – Insert Vertices
    2.6 – нижние вершины граней короны
  7. Добавляем к 8-ми выделенным нижним вершинам граней короны еще 8 боковых вершин граней короны и выполняем команду Connect (Соединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Loops – Connect Connect (Соединить)).

    Получаем ребра, которые являются одновременно нижними ребрами граней короны и верхними ребрами нижних клиньев короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 7 – NGon001 – Connect Vertices
    2.7 – нижние ребра граней короны и верхние ребра нижних клиньев короны
  8. Во вкладке Snaps (Привязки) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязки) (меню Tools (Сервис) > Grids and Snaps (Сетки и привязки) > пункт Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязки)) оставляем включенной только привязку 3ds Max 2024 – Grid and Snap Settings – Snaps – Standard – Vertex Vertex (Вершина) из числа Standard (Стандартные). Включаем привязки (основная панель инструментов > переключатель 3ds Max 2024 – Main Toolbar – 3D Snap 3D Snap (Трехмерная привязка)), активируем инструмент Select and Move (Выделение и перемещение) (основная панель инструментов > кнопка 3ds Max 2024 – Main Toolbar – Select and Move Select and Move (Выделение и перемещение)) и совмещаем все вершины нижней границы редактируемого многогранника NGon001 с соответствующими вершинами вспомогательного шестнадцатиугольника NGon002.

    Получаем полигоны, которые лежат в одних плоскостях с нижними клиньями короны, а их нижние вершины являются боковыми вершинами нижних клиньев короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 8 – NGon001 – Select and Move Vertices
    2.8 – плоскости и боковые вершины нижних клиньев короны
  9. Отключаем привязки (основная панель инструментов > переключатель 3ds Max 2024 – Main Toolbar – 3D Snap 3D Snap (Трехмерная привязка)). Меняем референтную систему координат (основная панель инструментов > выпадающий список Reference Coordinate System (Референтная система координат)) на Local Aligned (Локально выровненная).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро), выделяем одно из ребер нижней границы и, удерживая зажатой клавишу Shift, немного смещаем его в сторону отрицательного направления оси Y.

    Повторяем операцию для оставшихся 15-ти ребер нижней границы, после чего возвращаемся на уровень объекта.

    Получаем продолжения полигонов, которые также лежат в одних плоскостях с нижними клиньями короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 9 – NGon001 – Shift + Select and Move Edges
    2.9 – продолжения плоскостей нижних клиньев короны
  10. Выделяем вспомогательный шестнадцатиугольник NGon002, в свитке Parameters (Параметры) (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Modify Modify (Модифицировать) командной панели > свиток Parameters (Параметры)) меняем:

    • Sides (Сторон) – 32.

    Получаем вспомогательный 32-угольник NGon002.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 10 – NGon002 – Parameters
    2.10 – вспомогательный 32-угольник для короны
  11. Выделяем редактируемый многогранник NGon001 и активируем команду ShapeMerge (Слияние фигур) (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Create Create (Создать) командной панели > Geometry (Геометрия) > Compound Objects (Составные объекты) > кнопка ShapeMerge (Слияние фигур)). В свитке Pick Operand (Выбор операнда) устанавливаем переключатель в положение Move (Перемещение), вдавливаем кнопку Pick Shape (Выбрать форму) и указываем на вспомогательный 32-угольник NGon002, после чего выходим из режима Pick Shape (Выбрать форму) и отключаем команду ShapeMerge (Слияние фигур).

    Получаем составной объект NGon001 с проекцией вспомогательного 32-угольника NGon002, которая является нижней границей короны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 11 – NGon001, NGon002 – ShapeMerge
    2.11 – нижняя граница короны
  12. Выделяем составной объект NGon001 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Polygon Polygon (Полигон), выделяем все 16 полигонов, которые располагаются ниже нижней границы короны, и выполняем команду Delete (Удалить) (меню Edit (Правка) > пункт Delete (Удалить)).

    Получаем редактируемый многогранник NGon001 в форме короны бриллианта, но с несколькими лишними ребрами.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 12 – NGon001 – Convert to Editable Poly, Delete Polygons
    2.12 – корона с несколькими лишними ребрами
  13. Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро), выделяем все 8 ребер, которые соединяют боковые вершины граней короны, и все 16 ребер, которые соединяют боковые вершины нижних клиньев короны, и выполняем команду Remove (Убрать) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Edges – Remove Remove (Убрать)), после чего возвращаемся на уровень объекта.

    Получаем окончательный вариант короны бриллианта.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Crown – Step 13 – NGon001 – Remove Edges
    2.13 – корона бриллианта

3. Павильон

  1. Выделяем восьмиугольник NGon004 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Polygon Polygon (Полигон), выделяем единственный полигон объекта и открываем Bevel Settings (Настройки скоса) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Polygons (Полигоны) > выпадающий список 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygons – Bevel Bevel (Скос) > пункт 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygons – Bevel – Bevel Settings Bevel Settings (Настройки скоса)), где задаем:

    • Type (Тип) – Group (Группа);
    • Height (Высота) – -43.5mm;
    • Outline (Контур) – -49.5mm.

    Получаем редактируемый многогранник NGon004, нижний полигон которого является калеттой, а боковые лежат в одних плоскостях с гранями павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 1 – NGon004 – Convert to Editable Poly, Bevel Polygons
    3.1 – калетта и плоскости граней павильона
  2. Возвращаемся на уровень объекта и применяем к нему модификатор Slice (Разрезать) (вкладка Modify (Модифицировать) командной панели > Modifier List (Список модификаторов) > Slice (Разрезать)), в свитке Slice (Разрезать) задаем:

    • Type (Тип) – Planar (Плоский);
    • Slice Along (Разрезать вдоль): Z, Flip (Перевернуть) – OFF;
    • Slice Type (Тип разреза) – Refine Mesh (Доработать сетку);
    • Operate On (Действовать на) – Automatic (Автоматически).

    Переключаемся на уровень Slice Plane (Разрезающая плоскость) и смещаем ее на 35.8875mm вниз по оси Z.

    На пересечении разрезающей плоскости и ребер редактируемого многогранника NGon004 получаем вершины, которые являются одновременно нижними вершинами клиньев павильона и боковыми вершинами граней павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 2 – NGon004 – Slice
    3.2 – нижние вершины клиньев павильона и боковые вершины граней павильона
  3. Сворачиваем стек модификаторов (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Modify Modify (Модифицировать) командной панели > контекстное меню стека модификаторов > пункт Collapse All (Свернуть все)), в диалоговом окне Warning: Collapse All (Предупреждение: сворачивание всего) жмем кнопку Yes (Да).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро) и выделяем все 8 ребер верхней границы редактируемого многогранника NGon004. Устанавливаем Number of Vertices (Количество вершин) – 1 (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > Number of Vertices (Количество вершин)) и выполняем команду Insert Vertices (Вставить вершины) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Edges – Insert Vertices Insert Vertices (Вставить вершины)).

    Получаем верхние вершины граней павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 3 – NGon004 – Collapse All, Insert Vertices
    3.3 – верхние вершины граней павильона
  4. Добавляем к 8-ми выделенным верхним вершинам граней павильона еще 8 боковых вершин граней павильона и выполняем команду Connect (Соединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Loops (Петли) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Loops – Connect Connect (Соединить)).

    Получаем ребра, которые являются одновременно верхними ребрами граней павильона и нижними ребрами клиньев павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 4 – NGon004 – Connect Vertices
    3.4 – верхние ребра граней павильона и нижние ребра клиньев павильона
  5. Включаем привязки (основная панель инструментов > переключатель 3ds Max 2024 – Main Toolbar – 3D Snap 3D Snap (Трехмерная привязка)), активируем инструмент Select and Move (Выделение и перемещение) (основная панель инструментов > кнопка 3ds Max 2024 – Main Toolbar – Select and Move Select and Move (Выделение и перемещение)) и совмещаем все вершины верхней границы редактируемого многогранника NGon004 с соответствующими вершинами вспомогательного шестнадцатиугольника NGon003.

    Получаем полигоны, которые лежат в одних плоскостях с клиньями павильона, а их верхние вершины являются боковыми вершинами клиньев павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 5 – NGon004 – Select and Move Vertices
    3.5 – плоскости и боковые вершины клиньев павильона
  6. Отключаем привязки (основная панель инструментов > переключатель 3ds Max 2024 – Main Toolbar – 3D Snap 3D Snap (Трехмерная привязка)) и меняем референтную систему координат (основная панель инструментов > выпадающий список Reference Coordinate System (Референтная система координат)) на Local Aligned (Локально выровненная).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро), выделяем одно из ребер верхней границы и, удерживая зажатой клавишу Shift, немного смещаем его в сторону положительного направления оси Y.

    Повторяем операцию для оставшихся 15-ти ребер верхней границы, после чего возвращаемся на уровень объекта.

    Получаем продолжения полигонов, которые также лежат в одних плоскостях с клиньями павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 6 – NGon004 – Shift + Select and Move Edges
    3.6 – продолжения плоскостей клиньев павильона
  7. Выделяем вспомогательный шестнадцатиугольник NGon003, в свитке Parameters (Параметры) (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Modify Modify (Модифицировать) командной панели > свиток Parameters (Параметры)) меняем:

    • Sides (Сторон) – 32.

    Получаем вспомогательный 32-угольник NGon003.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 7 – NGon003 – Parameters
    3.7 – вспомогательный 32-угольник для павильона
  8. Выделяем редактируемый многогранник NGon004 и активируем команду ShapeMerge (Слияние фигур) (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Create Create (Создать) командной панели > Geometry (Геометрия) > Compound Objects (Compound Objects) > кнопка ShapeMerge (Слияние фигур)). В свитке Pick Operand (Выбор операнда) устанавливаем переключатель в положение Move (Перемещение), вдавливаем кнопку Pick Shape (Выбрать форму) и указываем на вспомогательный 32-угольник NGon003, после чего выходим из режима Pick Shape (Выбрать форму) и отключаем команду ShapeMerge (Слияние фигур).

    Получаем составной объект NGon004 с проекцией вспомогательного 32-угольника NGon003, которая является верхней границей павильона.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 8 – NGon003, NGon004 – ShapeMerge
    3.8 – верхняя граница павильона
  9. Выделяем составной объект NGon004 и преобразовываем его в Editable Poly (Редактируемый многогранник) (четверть transform (преобразование) четверного меню > Convert To: (Конвертировать в) > Convert to Editable Poly (Конвертировать в редактируемый многогранник)).

    Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Polygon Polygon (Полигон), выделяем все 16 полигонов, которые располагаются выше верхней границы павильона, и выполняем команду Delete (Удалить) (меню Edit (Правка) > пункт Delete (Удалить)).

    Получаем редактируемый многогранник NGon004 в форме павильона бриллианта, но с несколькими лишними ребрами и нормалями, направленными внутрь объекта.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 9 – ТПщт004 – Convert to Editable Poly, Delete Polygons
    3.9 – павильон с несколькими лишними ребрами и вывернутыми полигонами
  10. Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро), выделяем все 8 ребер, которые соединяют боковые вершины граней павильона, и все 16 ребер, которые соединяют боковые вершины клиньев павильона, и выполняем команду Remove (Убрать) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Edges (Ребра) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Edges – Remove Remove (Убрать)), после чего возвращаемся на уровень объекта.

    Получаем редактируемый многогранник NGon004 в форме павильона бриллианта, но с нормалями, направленными внутрь объекта.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 10 – NGon004 – Remove Edges
    3.10 – павильон с вывернутыми полигонами
  11. Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Element Element (Элемент), выделяем единственный элемент объекта, который состоит из 25-ти полигонов, и выполняем команду Flip (Перевернуть) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Elements (Элементы) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Elements – Flip Flip (Перевернуть)).

    Получаем окончательный вариант павильона бриллианта.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Pavilion – Step 11 – NGon004 – Flip Polygons
    3.11 – павильон бриллианта

4. Рундист

  1. Активируем команду Attach (Присоединить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Geometry (All) (Геометрия (Вся)) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Geometry (All) – Attach Attach (Присоединить)) и указываем на редактируемый многогранник NGon001, после чего отключаем команду Attach (Присоединить).

    Получаем редактируемый многогранник NGon004, состоящий из двух элементов, один из которых является короной, второй – павильоном бриллианта.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Girdle – Step 1 – NGon004 – Attach NGon001
    4.1 – объединенные корона и павильон
  2. Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Border Border (Граница), выделяем нижнюю границу короны и верхнюю границу павильона, каждая из которых состоит из 32 ребер, и открываем Bridge Settings (Настройки перекрытия) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Borders (Границы) > выпадающий список 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Borders – Bridge Bridge (Перекрытие) > пункт 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Borders – Bridge – Bridge Settings Bridge Settings (Настройки перекрытия)), где задаем:

    • Use Border Selection (Использовать выделенные границы);
    • Segments (Сегментов) – 1;
    • Twist 1 (Скручивание 1) – 0;
    • Twist 2 (Скручивание 2) – 0.

    Получаем окончательный вариант рундиста бриллианта.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Girdle – Step 2 – NGon004 – Bridge Borders
    4.2 – рундист бриллианта

5. Бриллиант

  1. Переключаемся на уровень 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Polygon Modeling – Edge Edge (Ребро), выделяем все 184 ребра и выполняем команду Hard (Заострить) (вкладка Modeling (Моделирование) ленты > Properties (Свойства) > кнопка 3ds Max 2024 – Ribbon – Modeling – Properties – Hard Hard (Заострить)).

    Получаем абсолютно плоские, без сглаживания, полигоны.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Diamond – Step 1 – NGon004 – Hard Edges
    5.1 – полигоны без сглаживания
  2. Возвращаемся на уровень объекта и применяем к нему модификатор Chamfer (Снять фаску) (вкладка 3ds Max 2024 – Command Panel – Modify Modify (Модифицировать) командной панели > Modifier List (Список модификаторов) > Chamfer (Снять фаску)), для которого задаем:

      В свитке Parameters (Параметры)

    • Mitering (Скашивание) – Uniform (Равномерный);
    • End Bias (Отклонение торца) – 0.5;
    • Amount Type (Тип величины) – Fixed (Постоянная);
    • Amount (Величина) – 0.1mm;
    • Segments (Сегментов) – 1;
    • Depth Type (Тип глубины) – Fixed (Постоянная);
    • Depth (Глубина) – 0.75;
    • Radius Bias (Отклонение радиуса) – 0.25;
    • Limit Effect (Ограничить эффект) – OFF;
    • Inset (Врезка) – OFF;
    • Selection (Выделение) – All Edges (Все ребра);
    • From Smoothing (По сглаживанию) – OFF;
    • From Material ID (По идентификатору материала) – OFF;
    • Min. Angle (Минимальный угол) – OFF;
    • Max. Angle (Максимальный угол) – OFF;
    • В свитке Output (Вывод)

    • Set Chamfer Material (Задать материал фаски) – OFF;
    • Smooth (Сглаживание) – ON;
    • Smooth output options (Опции вывода сглаживания) – Smooth Chamfers Only (Сглаживать только фаски);
    • Smooth to Adjacent (Сглаживать до смежных) – ON;
    • Threshold (Порог) – 180.0.

    Получаем готовую 3D-модель бриллианта традиционной круглой огранки с 57-ю гранями, которая выполнена в полном соответствии с ГОСТ Р 52913-2008.

    3ds Max 2024 – Diamond Modeling – Diamond – Step 2 – NGon004 – Chamfer
    5.2 – готовая модель бриллианта

Видео

Понравился урок?

Рассказать друзьям:

Поддержать автора:

2025-04-29
71

Похожие уроки