Игральные кости в 3ds Max 2017
В данном уроке на примере создания модели игрального кубика продемонстрирован метод полигонального моделирования, который является одним из основных способов построения 3d-моделей в 3ds Max. А если быть точнее, то для получения формы игральных костей в уроке используется объект типа «Editable Poly» (Редактируемый многоугольник).
В процессе моделирования игрального кубика Вы познакомитесь с различными командами и приемами редактирования «Editable Poly» в 3ds Max 2017. В уроке Вы найдете ответы на вопросы, которые часто возникают у начинающих пользователей 3ds Max при работе с полигональными моделями:
- Как преобразовать объект в «Editable Poly»;
- Как присоединить к «Editable Poly» другой объект или, напротив, превратить часть «Editable Poly» в самостоятельный объект сцены;
- Как разделить полигон на части;
- Как добавить к модели новые полигоны;
- Как поделить ребро на заданное количество частей;
- Как избавиться от лишних вершин или ребер;
- Как объединить между собой совпадающие вершины каркасной модели.
Моделирование игральных костей будет проходить в несколько этапов, на каждом из которых будут детально проработаны отдельные части кубика. Сначала будут созданы «ребра» игральной кости; потом очки, которые должны располагаться на ее гранях; и только после этого к кубику будут добавлены сами грани. В заключительной части урока будет представлена сцена, которая была использована для визуализации полученной модели. Результат этой визуализации Вы можете видеть на обложке данного урока.
Видео к уроку
Материалы к уроку
Модель игральной кости: Скачать
Сцена 3ds Max для студийной визуализации: Скачать
Материалы V-ray: Скачать
Итоговая сцена урока: Скачать
Лицензии
При создании урока были использованы HDRI карты «Lobby-Center_2k.hdr» и «Lobby-Center_Env.hdr», взятые с сайта http://www.hdrlabs.com/. Указанные карты распространяются на условиях лицензии CC BY-NC-SA 3.0 US и доступны для скачивания на странице http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html.